در سال 2018 سازمان بهداشت جهانی اختلال اعتیاد به بازی های رایانه ای در فهرست بین المللی بیماری های سلامت و روان اعلام کرد. این فهرست آخرین بار 27 سال پیش به روز شده بود. اگرچه یک دهه از نظارت بر بازی های رایانه ای می گذرد ولی سازمان تصمیم گرفت برخی از بازیکنان افراطی را در گروه افراد مبتلا به مشکل سلامت و روان رده بندی کند. از اعتیاد آورترین بازی های کامپیوتری بنابه سایت WWW.thetoptens.com می توان به فهرست زیر مشاهده کرد.
Mortal Kombat (2011) | 6 | Mine Craft | 1 |
The Elder Scroll SV : sky rim | 7 | Super Samash Bros | 2 |
Grand the FT Auto IV | 8 | Tetris | 3 |
Angry Birds | 9 | World of war craft | 4 |
Grand the FT Auto : san Androas | 10 | Super Mario Bros | 5 |
و آنچه به فرهنگ ما استیلا دارد و به طرزی نامحسوس و به عنوان نخستین ماده مخدر دیجیتال ظهور کرده است، لایک کردن و لایک شدن است که به صورت یک حمایت اجتماعی تبدیل شده و معادل تأیید یا آنلاین خندیدن به جوک یک دوست در میان جمع است و این اعتیاد به آنلاین ماندن را به همراه دارد. بنابه آمار جهانی در سال 2017 کاربران اینترنت جهان 540/067/812/3 نفر بوده است و هزینه ی صرف شده بازی های رایانه ای تنها برای آخرین روز همان سال 869/049/208 دلار آمریکا بود و این فرار رو به جلوی اعداد را می توان بر تأملی بر آمار این چنین جستجو کرد.
اینجاست که ذهن هر هوشیاری به هشدار رژه ی این اعداد معطوف شود. حال جای این سؤال خالیست! سهم من در بزرگتر شدن این اعداد چقدر بود؟
بازی های رایانه ای جزئی از اعتیادهای رفتاری هستند که چرخه ای مشابه به اعتیاد به مواد مخدر را دارند. در ابتدا از انجام یک رفتار احساس لذت می کنیم و سپس آن رفتار را به عنوان روشی برای بهتر نمودن تجارب زندگی خود انتخاب می کنیم و سرانجام برای تحمل اضطراب و استرس به همان رفتار ادامه می دهیم. فرآیند تلاش برای لذت بردن از آن رفتار همواره شتاب بیشتری پیدا می کند و دفعات پرداختن به رفتار مورد نظر بیشتر شده تا آنجا که سرانجام به بخش عمده ای از زندگی روزمره ی ما تبدیل می شود. پس از معتاد شدن به آن رفتار همواره وسوسه می شویم تا با وجود پیامدهای زیان بارش مجدداً آن را تکرار کنیم. زمانی که بازی کردن از اولویت های اصلی زندگی فرد قرار می گیرد و سعی می کند با کاهش فعالیت های فیزیکی و کمبود خواب در صدد جبران وقت از دست رفته برآید . و پس از هر چند تغییر در افکار و اندیشه های مبتلا است که با خارج شدن از حالت عادی و عدم توانایی کنترل اعتیاد منجر به بیماری های ذهنی می گردد و اینجاست که اعتیاد کامل شکل گرفته است.
باید توجه داشت آنچه اعتیاد را از عادت متمایز و متفاوت می سازد، انتخاب است. از آنجا که عادت با داشتن انتخاب همراه است، فردی که به مصرف یک ماده یا پرداختن به فعالیتی عادت کرده است می تواند هر زمان که اراده کند از عادت خود دست بردارد. ولی در اعتیاد که با مسائل روانی و جسمی همراه است، فرد به دلیل ابتلا به بیماری اعتیاد، اراده ی خود را از دست داده و با وجود آگاهی از پی آمدهای زیانبار مواد مخدر یا رفتار اعتیاد آور همچنان به آن ادامه می دهد. باید توجه داشت که قدرت تسلط و اراده برای دست کشیدن از بازی تقریباً ناممکن است چرا که حتی هنگام باخت فرد باز هم به ساده ترین شکل به حال قبل از باخت برمی گردد و این دقت طراحان بازی های ویدیویی از میکرو بازخوردها است که بازیکنان را بیشتر جذب بازی کنند حتی برای هر جنسیتی در هر سنی و با هر سلیقه ای معیارهای ساخت متفاوتی را در بازی به کار می گیرند.
این از جنبه های جالب تکنولوژی است که سریعتر از توسعه فیزیولوژیک ما پیش می رود و با تلفیق جهان واقعی و جهان بازی واقعیت مجازی وی آر (Vitual reality) را ساخته اند تا تجربه ای متفاوت را القاء کند.
واقعاً چه اتفاقی خواهد افتاد وقتی فردی از یک بازی ویدیوئی خشن، قتل را تجربه کند؟ یا هنگامی که پرونوگرافی همچون تجربه رابطه جنسی به نظر می آید؟
مطمئناً حاصل آن دگرگونی در جامعه پیامدهای متفاوتی خواهد داشت.